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Characters

Nains

Histoire

Les robustes Nains de la Terre du Milieu sont dotés d'une détermination inébranlable, d'une force hors du commun et d'une propension naturelle à explorer les profondeurs abyssales du monde. Secrets, résolus et fiers, les Nains s'aventurent souvent au-delà de leurs titanesques domaines creusés sous Ered Luin (les Montagnes Bleues), une région riche en histoire et d’une grande beauté naturelle, située près des rivages occidentaux de la Terre du Milieu. Les Nains ont le goût du combat et se tiennent prêts à se battre aux côtés des Peuples Libres pour affronter le Mal qui s'éveille à l'est. Ce sont également d'habiles mineurs et travailleurs de la pierre et du métal, capables de façonner des objets puissants et renommés, mais également dotés d'une beauté et d'une complexité inégalées.

Classes

Gardien

Inspiration

Samsagace Gamegie, un hobbit dont la fidélité envers Frodon Sacquet ne connaît pas de limites.

Rôle au combat :

Défense

Difficulté :

Basique

Disponible pour :

Race des Hommes, Elfes, Hobbits, Nains

Résistants et endurants, les gardiens se servent de leur maniement expert du bouclier et de leur arme pour affronter tous ceux qui cherchent à nuire à leurs alliés. Les gardiens aiment provoquer leurs adversaires en frappant leur bouclier de leur arme ou en hurlant des cris de guerre, afin d'éviter à leurs alliés de subir des dégâts potentiels. Lorsqu'ils se battent seuls, ces experts en protection et en armure lourde sont semblables à des coureurs de fond ; ils arrachent la victoire à l'endurance en imprimant un rythme soutenu de capacités défensives et offensives. En groupe avec des alliés, les gardiens se focalisent exclusivement sur la défense ; quelle que soit la tournure de la bataille, victoire ou défaite, les gardiens ne cèdent pas d'un pouce jusqu'au tout dernier instant.

Capitaine

Inspiration

Eärnur, dernier Roi du Gondor.

Rôle au combat :

Soutien

Difficulté :

Modérée

Disponible pour :

Race des Hommes

Les capitaines emplissent d'espoir les cœurs de leurs alliés ; ce sont des guerriers de combat rapproché en armure qui se tiennent en première ligne de la bataille. Grâce à la variété de leurs compétences de soutien et leur capacité à invoquer un héraut (ou compagnon de combat), les capitaines sont de redoutables adversaires. Qu'ils combattent seuls ou en groupe, les capitaines utilisent des compétences de renfort : des capacités qui renforcent leurs alliés au moment opportun aussi bien que sur la durée. Lorsqu'ils sont en groupe en particulier, les capitaines soutiennent leurs alliés par le biais de soins et de renforts, et sont capables aussi d'infliger des dégâts honorables.

Maître du savoir

Inspiration

Elrond Semi-Elfe, seigneur Elfe et Maître de Fondcombe.

Rôle au combat :

Soutien

Difficulté :

Avancée

Disponible pour :

Race des Hommes, Elfes

Les maîtres du savoir sont en quête de connaissance et sont les gardiens de la sagesse. L'étude des Âges révolus leur permet d'apprendre des secrets antiques leur permettant de faire obstacle à leurs ennemis et de protéger leurs alliés ; ils sont même capables d'invoquer des forces élémentaires afin d'assaillir leurs adversaires. Les maîtres du savoir n'auront d'autre choix que de repousser toujours les limites de leurs connaissances, car l'Ennemi est de retour. Les maîtres du savoir peuvent ordonner à leurs créatures apprivoisées d'attaquer, de défendre ou de rester passives ; la maîtrise de ce talent est délicate, car les maîtres du savoir doivent utiliser leurs propres compétences en même temps. Lorsqu'il est maîtrisé, cependant, les maîtres du savoir deviennent de redoutables combattants en solo. En groupe, les maîtres du savoir aident leurs alliés principalement au moyen de compétences qui entravent le mouvement et la capacité à infliger des dégâts d'un ou de plusieurs ennemis.

Ménestrel

Inspiration

Lúthien Tinúviel, dont le chant elfique ensorcelait ses amis comme ses ennemis.

Rôle au combat :

Dégâts/Soins

Difficulté :

Modérée

Disponible pour :

Race des Hommes, Elfes, Hobbits, Nains

La Terre du Milieu est un monde imprégné de musique, et on y trouve des ménestrels qui canalisent ce pouvoir au moyen d'instruments et de chant. Les chants et les contes d'un ménestrel font vibrer les cœurs de ses alliés ; les blessures guérissent, le moral est remonté et les guerriers sont inspirés, tout cela grâce aux hymnes des ménestrels. La musique que jouent les ménestrels peut prodiguer des soins et peut également infliger des dégâts moyens à élevés, mais pas en même temps. Lorsqu'ils combattent en solo, les ménestrels feraient bien de commencer par une mélodie d'attaque en gardant autant de distance que possible entre leur cible et eux, puis passer à l'utilisation d'armes de combat rapproché et de cris de pouvoir lorsque l'ennemi passe à portée de corps-à-corps. En groupe, les ménestrels remplissent la plupart du temps le rôle de principal guérisseur, mais on leur demande parfois de chanter des chants de destruction.

Cambrioleur

Inspiration

Bilbon Sacquet et ses célèbres aventures aux côtés de Thorin et compagnie au Mont Solitaire.

Rôle au combat :

Soutien

Difficulté :

Avancée

Disponible pour :

Race des Hommes, Hobbits

Ce sont la ruse et le subterfuge qui caractérisent les cambrioleurs ; ils se faufilent d'ombre en ombre, semant la confusion parmi leurs adversaires pour les affaiblir et les vaincre. Les cambrioleurs se servent d'affaiblissements qui réduisent la capacité de la cible à infliger des dégâts ou à y résister. Les cambrioleurs avertis élèvent la prudence au rang de vertu, et évitent le combat en face-à-face lorsqu'ils s'aventurent seuls. Les cambrioleurs utilisent les affaiblissements quelle que soit la situation, qu'ils soient en groupe ou en solo. Lorsqu'ils sont en groupe, les cambrioleurs peuvent utiliser l'une de leurs capacités caractéristiques : l'Attaque par surprise. Si l'attaque porte sur un ennemi, et si le cambrioleur est caché en mode furtif, elle provoque un étourdissement, ce qui donne le temps aux alliés de coordonner une attaque de groupe dévastatrice.

Gardien des runes

Inspiration

Le maître forgeron Elfe Celebrimbor, dont le talent de graveur de runes de pouvoir était sans égal.

Rôle au combat :

Dégâts/Soins

Difficulté :

Modérée

Disponible pour :

Elfes, Nains

Les gardiens des runes sont des maîtres érudits et linguistes qui gravent dans des petites tablettes de pierre des noms véritables anciens, plus connus sous le nom de mots runiques. Imprégnés des connaissances et du pouvoir anciens des mots runiques, ce sont de redoutables adversaires. Un gardien des runes peut guérir tout aussi bien qu'il peut meurtrir. Les gardiens des runes décident à chaque combat s'ils vont se focaliser sur les compétences offensives ou les compétences curatives, car l'utilisation d'un type de compétences empêche l'utilisation de l'autre. Lorsqu'ils se battent seuls, les gardiens des runes lancent le combat le plus loin possible de leur ennemi, concentrant leur attaque au détriment des soins. En groupe, le gardien des runes se charge de soigner ses alliés ou d'infliger des dégâts importants à l'ennemi, selon les besoins de ses compagnons.

Sentinelle

Inspiration

Haldir, sentinelle des marches de la Lothlórien, et ses frères Rúmil et Orophin.

Rôle au combat :

Défense

Difficulté :

Avancée

Disponible pour :

Race des Hommes, Elfes, Hobbits

Les sentinelles patrouillent les frontières des territoires civilisés, afin d'empêcher le passage de créatures malfaisantes issues des contrées sauvages. Elles se limitent à utiliser des armures intermédiaires afin de pouvoir se déplacer rapidement et en silence, pour pouvoir défendre ceux qu'elles ont juré de protéger. Les sentinelles bénéficient d'une formation militaire de base, et maîtrisent un style de combat qui consiste à effectuer des combinaisons d'attaque simples pour en faire des assauts puissants et complexes au combat rapproché. Les sentinelles utilisent bouclier, javeline et lance ; les armes qui ne sont pas des armes de jet sont facultatives. Elles combinent des attaques basiques et créent des chaînes de combinaisons à base de poing, lance et bouclier. Certaines de ces chaînes, telles que lance-poing-lance, sont effectuées en préparation d'une "attaque combo", dont l'appellation officielle est enchaînement. La combinaison lance-poing-lance permet aux sentinelles de préparer un enchaînement offensif puissant : la Combinaison de coups. Au combat en solo, les sentinelles expérimentent différents enchaînements défensifs, offensifs et de soutien, apprenant ainsi à déterminer le moment opportun pour les différents enchaînements et à cerner leur utilité, au fur et à mesure qu'elles gagnent en expérience et en pratique. En groupe, les sentinelles narguent leurs ennemis et subissent leurs attaques, afin que les alliés moins résistants ne soient pas mis en danger.

Champion

Inspiration

Gimli, fils de Glóin, dont les prouesses arme à la main n'avaient d'égales que celles de Legolas à l'arc.

Rôle au combat :

Dégats

Difficulté :

Basique

Disponible pour :

Race des Hommes, Elfes, Nains

Les champions annihilent leurs ennemis grâce à leur férocité au corps-à-corps ; ils ne se soucient aucunement de leur propre santé, et s'en remettent à leur force brute et à leurs faits d'armes pour venir à bout de l'Ennemi avant que ce dernier ne sème encore la destruction en Terre du Milieu. Lorsqu'ils se battent seuls, les champions peuvent utiliser des styles de combat défensifs ou offensifs, mais ils risquent la défaite lorsqu'ils affrontent plusieurs adversaires de niveau équivalent à la fois. En groupe, les champions peuvent se concentrer sur ce qu'ils savent faire le mieux : engager le combat avec autant d'ennemis que possible.

Chasseur

Inspiration

Legolas, prince de la Forêt Noire, chasseur d'exception et compagnon d’Aragorn.

Rôle au combat :

Dégats

Difficulté :

Basique

Disponible pour :

Race des Hommes, Elfes, Hobbits, Nains

Traqueurs, éclaireurs et maîtres archers ; les chasseurs à la vue perçante décochent des volées de flèches meurtrières à grandes distances. Aussi à l'aise dans la nature qu'ils le sont au tir à l'arc, les chasseurs orchestrent une symphonie mortelle à l'intention de leurs proies avec leurs pièges, leur arc et leur lame. Lorsqu'ils se battent seuls, les chasseurs décochent leur première flèche d'aussi loin que possible, ce qui leur donne beaucoup de temps pour infliger le plus de dégâts possibles ; les chasseurs les plus prudents posent un piège avant de décocher cette première flèche. Et quand bien même un adversaire atteindrait un chasseur solitaire malgré son piège et ses flèches, ce dernier est tout à fait capable d'achever son ennemi au moyen d'attaques à deux armes. Lorsqu'ils sont en groupe avec des alliés, les chasseurs se concentrent sur une seule cible pour infliger un maximum de dégâts ; cet ennemi sera souvent la cible d'autres membres du groupe. Les chasseurs qui sont en groupe cherchent à infliger un flot régulier de dégâts ; trop de flèches décochées en trop peu de temps et une créature risquerait de tourner sa haine vers une victime différente.

Race des Hommes Hobbits
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