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Gantelets de bataille et bagarres : créer une nouvelle classe

By Cordovan

 

Gantelets de bataille et bagarres : créer une nouvelle classe

 

La création du bagarreur fut une expérience passionnante pour beaucoup d'entre nous au sein de l'équipe du SdAO, car elle nous a donné l'occasion, pour la première fois depuis quelques années, d'introduire une nouvelle classe en jeu ! Lisez la suite pour découvrir nos débuts et comment nous avons créé le bagarreur que vous pouvez désormais voir en jeu.

 

 

Le bagarreur est une classe de corps-à-corps inspirée en partie de l'histoire de Helm Poing de Marteau, qui combattit à mains nues lors de l'un des plus grands sièges du Gouffre de Helm et se démarquait pour sa férocité au combat. Mais pour transformer ce concept en quelque chose de jouable, il fallait réfléchir à la façon dont il bougerait, à ce qu'il porterait et à ce qu'il ferait réellement en combat. Heureusement, nos artistes et nos concepteurs système ont été à la hauteur de cette tâche !

 

FriendlyHat, conceptrice système, a qualifié cette démarche de "nombreuses conversations amusantes sur la conception !", la plupart de ces échanges s'étant déroulés de manière virtuelle : nous travaillions et travaillons encore beaucoup à distance pendant cette pandémie. Elle veut également s'assurer que Vastin et Tybur, deux autres concepteurs système qui ont travaillé sur la classe, soient crédités pour ce travail !

 

"L'une des choses que je préfère chez le bagarreur, c'est l'audace dont il faut faire preuve pour se lancer dans la bataille sans arme ordinaire. J'imagine un champion avec ses deux armes qui regarde un bagarreur et lui dit : "Tu veux emprunter une des miennes ?", mais le bagarreur se contente d'envoyer un Ourouk-haï au tapis avec un uppercut ! Helm Poing de Marteau était un personnage hors du commun et j'aime à penser que le bagarreur incarne cet idéal."

 

FriendlyHat conclut : "Et pouvons-nous évoquer le travail remarquable de l'équipe artistique sur le bagarreur ?" Oui, nous le pouvons !

 

 

L'art et l'animation jouent un rôle important dans la transformation des systèmes d'une classe en un personnage à part entière. Evan Slaughter, directeur artistique et artiste technique senior, explique qu'ils ont commencé par les concepts qui leur ont été fournis par l'équipe de conception. "Au départ, les concepteurs voulaient que nous créions un thème sur la base de l'armure lourde du bagarreur. Nous voulions différencier visuellement le bagarreur des autres classes à armure lourde et montrer aussi qu'il était mobile tout en étant capable de frapper fort et de tanker."

 

Evan poursuit : "En tant qu'équipe artistique, nous avons procédé à un brainstorming conceptuel au cours duquel chacun a soumis des concepts en 2D. À partir de là, nous avons déterminé quelles parties étaient les plus abouties, et quelles parties exigeaient davantage de visualisation et de conceptualisation. Le SdAO n'est pas un "jeu au style exagéré" pour ce qui est de la conception de son équipement, comme c'est le cas pour certains MMOs, mais nous souhaitions que la coupe des gantelets de bataille soit légèrement plus grande afin de les distinguer des brassards ordinaires. L'artiste 3D Jen Melnick a eu l'idée de s'inspirer d'équipements d'arts martiaux mixtes et de boxe moderne, tant pour les gantelets que pour les pièces d'armure qu'il porterait. Nous avons ensuite déterminé le torse du personnage pour permettre une plus grande liberté de mouvement sur le plan visuel tout en permettant au torse d'être soutenu par une ceinture inférieure plus lourde."

 

 

L'artiste de production Daniel Newman a contribué à faire en sorte que les gantelets de bataille soient parfaitement adaptés au personnage du joueur, et il explique : "J'ai exploré toutes les façons de frapper quelqu'un à coups de poing. J'ai expérimenté avec différentes formes et différents types de métaux. Quelques-uns portent des thèmes elfes ou nains. Je crois que la plupart de ces concepts se sont retrouvés en jeu."

 

 

"Nous voulions qu'un des bras agisse comme un bras de frappe plus léger, tandis que l'autre disposerait d'un coussinet plus lourd, associé à un brassard plus lourd lui aussi, pour bloquer plus aisément." - Jen Melnick, artiste 3D

 

L'artiste 3D Jen Melnick explique qu'elle a cherché l'inspiration dans l'univers du jeu pour le combat à mains nues. "Le bagarreur en tant que classe est partiellement inspiré de Helm Poing de Marteau, un combattant rohirrim connu pour ses prouesses au combat à mains nues. En jeu, il existe déjà une tapisserie à son effigie, et je voulais m'en inspirer sur le plan thématique. J'ai pris l'armure de la tapisserie et je suis allée consulter nos archives de concept artistique pour voir ce que nous avions fait pour les Cavaliers du Rohan. Je voulais relier l'ensemble d'armures rohirrim du bagarreur directement à ces autres armures à thème rohirrim, et j'ai donc fait ce qu'on appelle une "repeinte" sur l'un des concepts originaux du Rohan de Wes Burt."

 

 

"Je voulais préserver le style or et vert des ensembles d'origine du Rohan tout en les rendant mobiles. Je m'en suis ensuite servi comme base pour un ensemble de débutant humain plus générique, fondé sur la répartition des équipements de boxe moderne. Après l'approbation du concept, j'ai transféré le design dans Zbrush pour l'étoffer davantage," déclare Melnick.

 

"Nous avons finalement utilisé un concept différent pour l'ensemble de débutant du bagarreur, mais nous sommes restés sur celui-ci pour notre équipement sur le thème du Rohan," explique Melnick.

 

 

Nous espérons que vous avez pris plaisir à jouer avec vos bagarreurs et que vous avez apprécié d'en découvrir un peu plus sur la façon dont ils sont apparus en jeu !

 

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