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Mise à jour 9 – Révisions du système de combat

Mise à jour 9 – Révisions du système de combat

Par : Jared "Kelsan" Pruett

Révision des interruptions

Objectifs

  • Unifier la fonctionnalité d'interruption à travers tous les éléments du jeu.
  • Convertir les interruptions en un mécanisme qui oblige les joueurs à réagir/ajuster leurs actions à l'évènement de jeu.
  • Encourager une utilisation plus stratégique/coordonnée des interruptions, que ce soit en JcE (Joueur contre Environnement) ou en JcJM (Joueur contre Joueur Monstre).

 

Qu'est-ce qu'une interruption ?

 
Pour être précis, une interruption est une compétence dont l'infobulle indique "Interrompt les déclenchements".  Cette modification n'influe pas sur les autres façons d'annuler un déclenchement (le contrôle des foules ou le mouvement, par exemple).

 

Quelles sont les modifications qui s'appliquent aux interruptions ?

 
En ce qui concerne les combats JcE, rien n'a changé en pratique.  Lorsqu'un déclenchement d'IA se termine (normalement ou de manière forcée), la compétence devient sujette à l'intégralité de son temps de récupération (ignorant la désactivation de 4 secondes).
 
Pour ce qui est du JcJM et de l'entraînement, plutôt que de simplement annuler le déclenchement ciblé et de permettre la réutilisation immédiate de la compétence, les interruptions annuleront désormais le déclenchement et désactiveront la compétence interrompue pendant 4 secondes.  Cela oblige le défenseur à ajuster immédiatement sa stratégie, et donnera à l'attaquant l'occasion de changer le rythme du combat. 
 
Afin d'encourager une utilisation plus coordonnée des interruptions lors des combats JcE et d'éviter qu'une classe puisse interrompre à la chaîne en combat JcJM et pendant l'entraînement, les compétences d'interruption dont le temps de récupération est inférieur à 10 secondes ont vu ce laps de temps augmenté.  Il existe des inquiétudes au sujet du fait que des temps de récupération plus longs pourraient causer des problèmes dans les combats JcE lorsque les compétences ne réussissent pas, mais avec les modifications effectuées aux chances d'échec et aux déviations, nous sommes d'avis que les interruptions seront bien plus fiables qu'avant.

 

Pourquoi modifiez-vous cela ?

 
Nous voulions plus d'homogénéité entre la façon dont les interruptions fonctionnent lorsqu'elles sont utilisées contre les monstres PNJ et contre des joueurs. Cela permet à la fois aux développeurs et aux joueurs d'obliger leurs cibles à changer leurs stratégies, et cela contribue à une expérience du combat plus intéressante.
 
De plus, nous souhaitons que les interruptions soient quelque chose qui s'utilise à des moments clé, plutôt que de constituer du remplissage de rotation dont on se sert à chaque fois que l'on combat une cible qui utilise des déclenchements.

 

Comment cela m'affecte-t-il ?

 
Monstres PNJ
 
Les combats dans la nature et en instance deviendront peut-être un peu plus compliqués car les interruptions généreront plus de moments de panique. Pour nous assurer que cela ne soit pas exagéré et que l'on n'en abuse pas, nous avons modifié beaucoup de monstres afin que ceux-ci n'assujettissent pas un joueur à une interruption plus souvent que toutes les 15-20 secondes.
 
À l'avenir, nous apporteronsdes modifications à l'IA des monstres si nous constatons des situations lors desquelles des interruptions à la chaîne se produisent souvent.
 
Compétences d'interruption
 
Plusieurs modifications ont été effectuées affectant les compétences d'interruption de joueurs et de joueurs monstres (veuillez noter que les compétences qui ne sont pas listées ci-dessous n'ont pas été modifiées) :
 
Cambrioleur
  • Le temps de récupération d'Embrouillement a été augmenté de 15 à 20 secondes.
 
Champion
  • Le temps de récupération d'Assommoir a été augmenté de 5 à 10 secondes.
 
Chasseur
  • Le temps de récupération d'Angle mort a été réduit de 20 à 12 secondes.
 
Sentinelle
  • Renvoyer, Attaque implacable et Mur d'acier n'interrompront plus les déclenchements.
  • Une nouvelle compétence a été ajoutée à la rotation de la sentinelle pour que celle-ci dispose d'une interruption qui ne soit pas basée sur un enchaînement : "Cognement au bouclier". Cette compétence est déverrouillée au niveau 15 et dispose d'un temps de récupération de 15 secondes.
 
Faucheur
  • Le temps de récupération de Coup de poing dans l'estomac a été réduit de 15 à 10 secondes.
 
Chef de guerre
  • Le temps de récupération de Fracture a été augmenté de 10 à 15 secondes. 
  • La posture de bagarreur réduit désormais le temps de récupération de Fracture de 5 secondes.
 
Traqueur
  • Les temps de récupération d'Attaque subite et Attaque soudaine ont été augmentés de 10 à 15 secondes.
  • L'effet de brute de Griffe ratissante a été remplacé par un affaiblissement de durée de déclenchement de +50%.

 

Remaniement de la défense critique

Objectifs

Maintenir la raison d'être et l'utilité de la défense critique (protection contre les dégâts extrêmes) tout en rendant les coups critiques et les mécanismes de jeu qui y sont associés plus fiables.

Qu'est-ce qui a changé ?

Plutôt que de réduire les chances de coup critique, la défense critique réduira désormais l'ampleur des dégâts subis dus à des coups critiques. 

Comment cela fonctionne-t-il ?

 
Une fois qu'un coup a été déterminé comme étant un coup critique ou un coup critique dévastateur, un multiplicateur est appliqué à l'attaque, lui conférant le bonus de dégâts.  La défense critique réduit ce multiplicateur, et fait qu'un coup critique ou coup critique dévastateur inflige moins de dégâts.  Le multiplicateur ne peut en aucun cas être inférieur à 1, afin de garantir qu'un coup critique ou coup critique dévastateur n'inflige jamais moins de dégâts que l'attaque de base.
 
Il est important de noter qu'entre la valeur de base de multiplicateur de coup critique et les autres modificateurs de dégâts critiques obtenus par le biais de la progression du personnage et des bonus dérivés d'objets, il est peu probable qu'un personnage axé sur les coups critiques voie ses dégâts critiques réduits à néant. 

 

Pourquoi mettre en place ce changement ?

 
La défense critique remplissait trop bien son rôle.  Bien qu'apportant une protection contre les coups critiques, elle rendait caduque en pratique un mécanisme de jeu sympathique et limitait les possibilités en termes de conception de mécanismes fiables ayant trait aux coups critiques et à leurs effets. 
 
En effectuant ce changement, nous maintenons la protection contre les dégâts extrêmes tout en améliorant la fiabilité des mécanismes relatifs aux coups critiques.
 

Révision des chances d'échec

Objectifs

Réduire les vérifications de combat binaires afin de rendre l'utilisation de compétences de combat plus fiable/satisfaisante.

 

Qu'est-ce qui a changé ?

Les chances d'échec de base ont été réduites à 0. 

 

Qu'est-ce que cela signifie ?

En termes simples, vos compétences à distance et au corps à corps ne subiront pas d'échec (les compétences tactiques n'en subissent déjà jamais), à moins que vos chances d'échec aient été augmentées par une source externe (affaiblissement).  L'Agilité ne réduira plus les chances d'échec, et les classes qui utilisaient auparavant des objets pour cette raison n'auront plus besoin de le faire.

 

Qu'en est-il de ces échecs bizarres que j'obtiens lorsque j'affronte un monstre de niveau plus élevé ?

Vous allez rire... ces "échecs" qui semblaient se produire plus souvent lorsque vous vous battiez contre des monstres d'un niveau plus élevé que le vôtre n'étaient en fait pas vraiment des "échecs".  Il s'agit en fait d'un type de vérification unique qu'effectuent les monstres de niveau plus élevé pour voir s'ils peuvent annuler les effets des attaques qu'ils subissent.  Cela a été classé à tort comme constituant un "échec", ce qui a généré une certaine confusion car ni l'Agilité ni les réductions de chances d'échec ne pouvaient influer sur la probabilité de voir se produire ce type de cas. 
 
Lorsque nous avons réfléchi à la désignation de cet évènement de jeu, nous avons également passé du temps à analyser sa raison d'être et son impact sur les combats.  Nous nous sommes rendus compte que la vérification générait lors de combats un degré de frustration indésirable en réduisant la fiabilité de l'utilisation de compétences cruciales (par exemple, les interruptions et la suppression de corruption). 

Afin de rectifier ces situations, nous avons effectué les modifications suivantes :

  1. Ces évènements de jeu sont maintenant appelés "déviations".
  2. Les vérifications de "déviations" ne sont effectuées que lorsque le joueur affronte un monstre dont le niveau est supérieur au sien d'au moins 4 niveaux.

Ces modifications devraient faire en sorte que les joueurs obtiennent un retour plus juste, et permettent des interactions de combat plus fiables lors de rencontres.

En conséquence de ces modifications, les éléments suivants ont été altérés :

Champion

  • Le bonus obtenu lorsqu'on a équipé deux pièces de la tenue de la Tempête mortelle ne réduit plus les chances d'échec de compétences à zone d'effet.

Cambrioleur

  • Le trait Dissimulation de dague ne réduit plus les chances d'échec.

Chasseur

  • La posture de précision ne réduit plus les chances d'échec.
  • Les épées confèrent désormais une augmentation des chances de parade plutôt qu'une réduction des chances d'échec.

 

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